Minggu, 11 November 2012

Dasar Desain Pemodelan Grafik

"DESAIN PEMODELAN GRAFIK"

Terdapat beberapa komponen-komponen dasar didalam desain pemodelan grafik, yaitu :
  1. Pengguna
  2. Interaksi
  3. Sistem
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, sehingga berkaitan dengan Grafika Komputer yaitu penggunaan komputer untuk menghasilkan gambar visual. Pada umumnya, format garfika komputer meliputi GIF, dan JPEG, untuk gambar tunggal , dan MPEG dan Quicktime, untuk gambar multiframe.
Kegunaan-kegunaan grafik komputer di berbagai bidang :
1. Seni, hiburan, dan periklanan
2. Pemantauan proses
3. Simulasi tampilan
4. Komputer-aided design
5. Analisi dan visualisasi scientific

1.     Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)

Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
- Inkscape 
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
- Pixelmator
- Manga studio
- Gimp
      - Pos Free Photo Editor 

4. Aplikasi Pengolah Film/Video

     Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition
- Camtasia

5. Aplikasi Pengolah Multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro

6. Pengolah 3 dimensi
 
- Xara 3D
- 3Ds Max
- Houdini
- Lightware
- Blender
- Pixar
- Maya
- Poser
- AutoCad
- Zmodeler

 7. Software tipografi
 
- Fontographer
- AMP Font Viewer 
 REFERENSI : http://ahmadsukmawirahadikusuma.blogspot.com
http://gitashawol.blogspot.com/2012/11/desain-pemodelan-grafik.html

Sabtu, 09 Juni 2012

Jenis - Jenis Situs Web

Situs web statis

Situs web statis merupakan situs web yang memiliki isi tidak dimaksudkan untuk diperbarui secara berkala sehingga pengaturan ataupun pemutakhiran isi atas situs web tersebut dilakukan secara manual. Ada tiga jenis perangkat utilitas yang biasa digunakan dalam pengaturan situs web statis:
  • Editor teks merupakan perangkat utilitas yang digunakan untuk menyunting berkas halaman web, misalnya: Notepad atau TextEdit.
  • Editor WYSIWYG, merupakan perangkat lunak utilitas penyunting halaman web yang dilengkapi dengan antar muka grafis dalam perancangan serta pendisainannya, berkas halaman web umumnya tidak disunting secara lengsung oleh pengguna melainkan utilitas ini akan membuatnya secara otomatis berbasis dari laman kerja yang dibuat oleh pengguna. perangkat lunak ini misalnya: Microsoft Frontpage, Macromedia Dreamweaver.
  • Editor berbasis templat, beberapa utilitas tertentu seperti Rapidweaver dan iWeb, pengguna dapat dengan mudah membuat sebuah situs web tanpa harus mengetahui bahasa HTML, melainkan menyunting halaman web seperti halnya halaman biasa, pengguna dapat memilih templat yang akan digunakan oleh utilitas ini untuk menyunting berkas yang dibuat pengguna dan menjadikannya halam web secara otomatis.

Situs web dinamis

Situs web dinamis merupakan situs web yang secara spesifik didisain agar isi yang terdapat dalam situs tersebut dapat diperbarui secara berkala dengan mudah. Sesuai dengan namanya, isi yang terkadung dalam situs web ini umumnya akan berubah setelah melewati satu periode tertentu. Situs berita adalah salah satu contoh jenis situs yang umumnya mengimplementasikan situs web dinamis.
Tidak seperti halnya situs web statis, pengimplementasian situs web dinamis umumnya membutuhkan keberadaan infrastruktur yang lebih kompleks dibandingkan situs web statis. Hal ini disebabkan karena pada situs web dinamis halaman web umumnya baru akan dibuat saat ada pengguna yang mengaksesnya, berbeda dengan situs web statis yang umumnya telah membentuk sejumlah halaman web saat diunggah di server web sehingga saat pengguna mengaksesnya server web hanya tinggal memberikan halaman tersebut tanpa perlu membuatnya terlebih dulu.
Untuk memungkinkan server web menciptakan halaman web pada saat pengguna mengaksesnya, umumnya pada server web dilengkapi dengan mesin penerjemah bahasa skrip (PHP, ASP, ColdFusion, atau lainnya), serta perangkat lunak sistem manajemen basisdata relasional seperti MySQL.
Struktur berkas sebuah situs web dinamis umumnya berbeda dengan situs web statis, berkas-berkas pada situs web statis umumnya merupakan sekumpulan berkas yang membentuk sebuah situs web. Berbeda halnya dengan situs web dinamis, berkas-berkas pada situs web dinamis umumnya merupakan sekumpulan berkas yang membentuk perangkat lunak aplikasi web yang akan dijalankan oleh mesin penerjemah server web, berfungsi memanajemen pembuatan halaman web saat halaman tersebut diminta oleh pengguna.

Situs Web

Situs web (bahasa Inggris: web site) atau sering dingkat dengan istilah situs adalah sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti internet, ataupun jaringan wilayah lokal (LAN) melalui alamat internet yang dikenali sebagai URL. Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di internet disebut pula sebagai Waring Wera Wanua atau lebih dikenal dengan singkatan WWW. Meskipun setidaknya halaman beranda situs internet umumnya dapat diakses publik secara bebas, pada prakteknya tidak semua situs memberikan kebebasan bagi publik untuk mengaksesnya, beberapa situs web mewajibkan pengunjung untuk melakukan pendaftaran sebagai anggota, atau bahkan meminta pembayaran untuk dapat menjadi aggota untuk dapat mengakses isi yang terdapat dalam situs web tersebut, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surel (e-mail), dan lain-lain. Pembatasan-pembatasan ini umumnya dilakukan karena alasan keamanan, menghormati privasi, atau karena tujuan komersil tertentu.
Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai berkas teks biasa (plain text) yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa dengan instruksi-instruksi berbasis HTML, atau XHTML, kadang-kadang pula disisipi dengan sekelumit bahasa skrip. Berkas tersebut kemudian diterjemahkan oleh peramban web dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada monitor komputer.
Halaman-halaman web tersebut diakses oleh pengguna melalui protokol komunikasi jaringan yang disebut sebagai HTTP, sebagai tambahan untuk meningkatkan aspek keamanan dan aspek privasi yang lebih baik, situs web dapat pula mengimplementasikan mekanisme pengaksesan melalui protokol HTTPS.

Referensi :  http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web

Tools Untuk Mengukur Situs

Tools untuk Mengukur Nilai Website


Media online sekarang ini menjadi media yang amat popular untuk berbagai kepentingan seperti bisnis, bertukar informasi, dan lain – lain. Dengan segala kemudahan dan keunggulan, website menjadi produk teknologi informasi yang amat penting.  Namun seiring dengan perkembangannya,banyak sekali website– website yang hadir dengan segala keunggulan yang ada.  Pada artikel ini akan menjelaskan berbagai tools yang tentunya berguna untuk anda yang ingin memulai membuat website dan menilai website anda. Disini akan dibahas mengenai erbagai tools untuk mengukur suatu website.  Berikut penjelasan dari masing – masing tools.

1.      Page Speed Online

Kecepatan akses merupakan salah satu aspek yang penting dalam pembuatan suatu website.  Menunggu website yang loading-nya lama merupakan sesuatu yang menyebalkan bagi pengunjung website kita. Dalam pembuatannnya, tentu pembuat website harus memerhatikan hal ini.    Dan Page Speed Online ini merupakan tools online untuk mengukur akses suatu website dari aspek kecepatan akses.  Tools yang merupakan salah satu produk Google ini merupakan tools yang lazim digunakan para pembuat web untuk menguji score website mereka. Untuk menggunakan tools ini, cukup dengan membuta link https://developers.google.com/speed/pagespeed/insights kemudian kita masukkan alamat website kita. Setelah meng-klik tombol analyze, akan muncul score dari website kita




2.      Alexa

Alexa merupakan alah satu tools yang lazim digunakan untuk mengukur website. Pada tools ini, akan terlihat informasi mengenai jumlah rata-rata kunjunganke web, nilai web bail secara nasional/ dalam negeri maupun internasional.  Keunggulan lain adalah Alexa juga menyediakan fasilitas untuk membandingkan score untuk 5 website sekaligus. Untuk lebih jelasnya anda bisa masuk ke http://www.alexa.com/siteinfo



3.      Keynote Internet Testing Enviroment (KITE)

Keynote Internet Testing Enviroment (KITE) adalah alat pengujian dan pengukuran berbasis desktop yang digunakan untuk merekam dan mengedit transaksi web dan menganalisa kinerja dari aplikasi web (Keynote System, Inc 2010). KITE sangat mudah untuk digunakan dan sebagai salah satu alat yang sudah cukup terkenal di dunia. KITE dipilih sebagai alat pengukuran kinerja Web karena ia merupakan tools yang bebas biaya, berbasis dektop environment dan dapat melakukan pengujian dari 5 kota di berbagai belahan dunia yang menjadi agent dari jaringan KITE.

Cara menggunakan KITE terdiri dari beberapa tahapan. Tahap pertama adalah mengunduh software KITE dari url http://kite.keynote.com/download-center.php, dan tahap kedua adalah memasang KITE pada computer, serta tahap ketiga adalah melakukan registrasi.

Keuntungan utama pengukuran dan pengujian dari jaringan global Keynote adalah kita dapat melihat dan mengamati dengan jelas pada jarak yang jauh (visibilitas) pengalaman pengguna yang terjadi di luar jaringan lokal. Dengan semua ini, kami dapat mengukur setiap transaksi yang terjadi, memperoleh cukup data untuk dianalisa di setiap jaringan global Keynote yang berbeda.

Hal yang pertama kali kami lakukan adalah melakukan pengujian dari jaringan global keynote.

Langkah – langkah tersebut adalah :

1.    Jalankan program KITE dari menu start  keynote system  keynote internet testing environment.
2.   Masukan email yang telah didaftarkan ke situs keynote,  masukan email  masukan password.
3.      Click tombol PUSH TO START untuk menjalankan pengujian halaman di MyKeynote, dari sini kami dapat menjalankan instant test pada url yang hendak dituju.

Pada Gambar dibawah ditunjukan screenshot dari cara menjalankan pengujian dari jaringan global keynote.



Dashboard yang berada di pojok kanan atas dari hasil instant tes dapat digunakan untuk melihat bentuk dari type graphs, menampilkan hasil secara detail bahkan membagi hasil melalui Digg, Twitter, Facebook, Windows live dan Yahoo Myweb.

referensi : http://ardy07.blogspot.com/2012/06/tools-untuk-mengukur-nilai-website.html

Jumat, 06 April 2012

Software

Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak

Cakram Keras

Cakram keras (bahasa Inggris: harddisk atau harddisk drive disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Cakram keras diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson pada tahun 1956. Cakram keras pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Cakram keras zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB. Kapasitas terbesar cakram keras saat ini mencapai 3 TB dengan ukuran standar 3,5 inci.
Data yang disimpan dalam cakram keras tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah cakram keras, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya kini cakram keras secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Cakram keras kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire.
Karena sifatnya yang rapuh dan tidak tahan guncangan, cakram keras bisa dikategorikan sebagai barang pecah belah.

Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Cakram_keras

Digital Signal Processor

Digital Signal Processor atau DSP adalah sejenis mikroprosesor yang didesain/dirancang khusus untuk pemrosesan isyarat digital (digital signal processing). Biasanya komponen elektronika digital ini dipakai untuk komputer yang memerlukan waktu tanggap (response time) yang cepat (untuk real-time applications).
Ciri khas dari DSP meliputi:
  • dipakai untuk pemrosesan real-time
  • mempunyai ADC (Analog to Digital Converter) pada bagian input dan DAC pada bagian output
  • mempunyai kinerja (performance) yang optimal untuk streaming-data
  • menggunakan arsitektur Harvard (memori program dan data terpisah)
  • memiliki instruksi khusus untuk pemrosesan SIMD (Single Instruction, Multiple Data)
  • tidak memerlukan hardware khusus untuk operasi multitasking
  • mempunyai kemampuan DMA (Direct Memory Access) jika dipakai sebagai host system.
Semua operasi DSP sebetulnya bisa dilakukan pada mikroprosesor umum (general-purpose microprocessor). Akan tetapi, DSP memiliki sistem arsitektur yang telah di-optimasikan untuk lebih dapat mempercepat pemrosesan signal (isyarat). Optimasi ini juga penting sekali artinya dalam kaitannya untuk menekan biaya, penghantaran panas (heat emission), dan penggunaan daya (power consumption).

Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Digital_signal_processor

Teknologi Web

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak.

                   http://visilubai.wordpress.com/2010/05/06/arsitektur-website/

Sistem Operasi dalam Web

Sistem operasi (bahasa Inggris: operating system ; OS) adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi boot diri.
Waktu-berbagi jadwal tugas sistem operasi untuk penggunaan yang efisien dari sistem dan juga dapat mencakup akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massa, cetak, dan sumber daya lainnya.
Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan video untuk superkomputer dan server web.
Contoh populer sistem operasi modern termasuk Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan Microsoft Windows.

Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_operasi

Sabtu, 03 Maret 2012

Web Science

Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Mengacu kepada kondisi ini, maka kajian pada Web Science akan melibatkan multi disiplin.
Saat ini Internet dengan teknologi webnya sudah merupakan sarana yang penting dan dimanfaatkan oleh berbagai disiplin ilmu dan berbagai lapisan masyarakat, tantangan yang dihadapi tidak lagi pada sisi teknis, tapi juga merambah ke arah sosial seperti budaya, bahasa, dan organisasi. Peningkatan kemampuan komputasi pada perangkat komputer serta juga meningkatnya infrastruktur dan aplikasi berbasis Internet telah mendorong terjadinya ledakan informasi. Seperti kita ketahui, saat ini pemahaman komputer bukan saja pada personal komputer ataupun notebook, tetapi perangkat mobile adalah juga merupakan salah satu bentuk komputer. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.
2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.
3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.
4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.
Pada ledakan informasi di Internet, search engine merupakan salah satu kill-application yang penting. Ini menjadi dorongan utama lahirnya search engine Mbah Google. Walaupun Google telah memiliki koleksi data yang menakjubkan, tetap saja masih ada kelemahan utama, yaitu kalau kita mencari sesuatu, maka yang sesuai dengan yang kita inginkan masih di bawah 5% dibandingkan koleksi yang ditampilkan dari pencarian Google. Ledakan informasi tersebut membawa pergeseran teknologi dan pemanfaatan Web semakin dominan. Secara luar biasa telah terjadi pergeseran Web 1.0 ke Web 3.0 sebagai berikut :
Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster.
Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan.
Berbagai riset yang komprehensif mempertanyakan bagaimana relasi Web dan relasi terhadap multi disiplin. Riset ini mendorong lahirnya paradigma Web Science. Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang berusia baru beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
· trend perkembangan Web
· tantangan dalam pengembangan Web
· mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online
· pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi
· mengidentifikasikan varian dari penelitian Web
Secara ringkas Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Sehingga akan mengkombinasikan sintesis dan analisis. Mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif (seperti Peer to Peer) ataupun ke arah negatif (seperti phishing). Kontribusi terhadap pengembangan adalah tujuan utama dari Web Science.
Web diawali dengan usaha untuk mendorong masyarakat dalam bertukar dokumen atau data. Karena web memungkinkan untuk distribusi dokumen menjadi mudah, murah dan cepat. Ini menyebabkan web melakukan perubahan radikal dalam kegiatan pertukaran dokumen. Semantic Web adalah sebuah usaha untuk mengembangkan potensi web dengan memanfaatakan analogi perkembangan kebiasaan masyarakat. Dengan kemampuan ini maka pertukaran data menjadi lebih efektif pada komunitas yang lebih besar dan dapat diproses secara otomatis ataupun manual. Saat ini Web sudah sangat baik dalam menangani teks, musik dan gambar, tetapi data tidaklah mudah digunakan pada skala Web [Hendler, 2005].
Semantic Web telah mengantar evolusi WWW ke tingkat pemanfaatan yang lebih baik. Ada dua visi dalam pengembangan web ke depan, yaitu pertama, membuat web semakin baik sebagai media kolaborasi, dan yang kedua, web semakin dapat dipahami oleh mesin. Hal ini dilakukan dengan memberikan anotasi data yang akan membuat informasi lebih dapat dipahami oleh mesin. Untuk mengembangkan Semantic Web [Berners-Lee, 1999] beberapa hal dibutuhkan seperti :
· Mengembangkan bahasa dan terminologi untuk mengekspresikan konsistensi dari semantik.
· Mengembangkan tool dan arsitektur baru yang menggunakan bahasa dan terminologi tersebut untuk mengakses, merubah dan integrasi informasi.
· Mengembangkan aplikasi yang memberikan sebuah tingkat pelayanan baru kepada pemakai dengan Semantic Web.
Dari tulisan diatas kesimpulannya yaitu Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa. Pada saat ini, kita berada pada pergerakan dari Web 2.0 ke arah Web 3.0. Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write, sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan ‘manusia-manusia, manusia-mesin, dan mesin-mesin’.
Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Contoh sederhana, pada saat kita mencari sebuah informasi di search engine popular seperti Google, hasil pencarian yang sesuai dengan kebutuhan kita hanya 5% atau kurang dari daftar yang ditemukan pada Google.
Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian tersebut sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.

referensi :
http://syailendra.it-kosongsatu.com/?p=95
http://aqil.tk/informations/web/web-science.html
http://ghesumar.wordpress.com/2011/05/21/generasi-web/

Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Berikut ini adalah Versi dari android :

Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.

referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer

Selasa, 10 Januari 2012

TV Online

Menurut pendapat saya sebenarnya TV logo Google itu sendiri bekerja dengan sangat baik. Terdiri dari jenis huruf biasa untuk bagian ‘Google’ dari nama dan jenis huruf /fonts sans serif untuk ‘TV’, baik dalam warna tunggal. Tanda logo terdiri dari desain televisi sederhana yang berisi sembilan blok warna, dalam warna Google biasa. Bahkan ada versi animasi di situs mereka, menunjukkan blok animasi.
Pasar untuk televisi web-enabled masih relatif muda. Sementara banyak produsen mulai untuk menempatkan aplikasi seperti Skype, Twitter dan Facebook di televisi mereka, sebagian besar konsumen bahkan belum punya TV dengan koneksi Ethernet, apalagi satu dengan aplikasi web.
Logitech juga bergabung dengan jasa ini, dan akan menyediakan peralatan pendukung  untuk sistem, termasuk remote dengan keyboard QWERTY kecil di atasnya. Proyek ini telah berlangsung selama beberapa bulan, terselubung dalam kerahasiaan, tapi kabarnya sekarang sudah mulai bocor dan tersebar. Untuk saat ini, bagaimanapun, juru bicara untuk Google, Intel dan Logitech telah menolak memberikan komentar.
Google TV logo Google TV
Logo terbaru dari Google TV
Apa yang saya temukan benar-benar menarik meskipun adalah sifat interaktif dari logo Google TV digunakan di situs, yang memungkinkan pengunjung untuk terlibat dengan logo. Interaksi terjadi ketika pointer dipindahkan dekat dengan menandai logo, menimbulkan blok warna pada sekitarnya. Ini berfungsi tanpa tujuan dalam hal mengendalikan konten atau navigasi situs, sepertinya menjadi sedikit sentuhan yang menyenangkan. Hal ini sejalan dengan Google, karena mereka memiliki reputasi untuk menambahkan unsur menghibur ke halaman pencarian mereka. Yang baru-baru ini menampilkan logo Google yang terbuat dari lingkaran berwarna, memungkinkan banyak cara untuk berinteraksi  dengan  logo Google TV sekarang.google tv animated final Google TV
Efek yang muncul disebabkan oleh pointer yang berinteraksi dengan tanda logo Google TV

GoogleTV Logo – Artwork


Alternatif versi logo Google, yang mana digunakan di halaman pencarian mereka pada 7 September 2010 lalu dan terdiri dari interaktif ‘ bouncing balls’ atau ‘bola yang memantul’, yang bereaksi terhadap penempatan pointer.
Saya yakin pasti ada logo lain oleh Google  sebelum yang satu ini  yang telah memiliki unsur interaktivitas.
Apa yang saya temukan tentang hal ini cukup menarik . Dalam desain logo salah satu faktor yang paling penting adalah logo yang sebenarnya untuk diingat .Sekarang cara apa yang lebih baik untuk mendapatkan seseorang untuk memperhatikan logo kemudian dapat berinteraksi dengannya. Bahkan jika itu hanya untuk waktu yang singkat, bisa berarti bahwa mereka ingat seluruh logo atau bahkan hanya sedikit area dimana mereka berinteraksi, baik cara itu membantu membangun pengenalan logo. Saya bisa membayangkan ini benar-benar bisa membawa, karena ada banyak cara yang mungkin dapat mendorong untuk berinteraksi dengan  logo.
Saya harus bertepuk tangan kepada Google untuk ide pintar yang satu ini dan menyenangkan, yang saya percaya memiliki kemungkinan nyata untuk memulai sebuah tren baru. Saya pikir kita dapat melihat beberapa contoh yang benar-benar pintar desain logo interaktif di tahun-tahun mendatang. Tapi apakah yang anda pikirkan, akankah kita lebih melihat dari jenis interaksi logo? Dan anda bisa memikirkan cara-cara interaksi yang spesifik dapat digunakan pada logo di perusahaan terkenal?

Reefrensi : http://anezblog.com/google-tv

Penyalahgunaan Social Media

Jaringan sosial (social network) merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Indonesia merupakan pengguna jaringan sosial Facebook tertinggi di Asia. Hingga akhir tahun 2010 terdapat 38,6 juta orang Indonesia yang menggunakan Facebook. Banyaknya pengguna Facebook ternyata mengundang kekhawatiran. Bagi para penggunanya, Facebook memiliki berbagai risiko, seperti pemanfaatan situs pertemanan itu sebagai alat untuk kegiatan terorisme, pelecehan seksual, penebar kebencian, penghasutan penghinaan, penipuan, dan perdagangan manusia. Selain itu penyebaran konten pornografi sering juga memanfaatkan Facebook.
Sayangnya kekhawatiran yang menjadi perhatian banyak orang ini sudah mulai terjadi dan merajalela di Indonesia. Berdasarkan berita yang dimuat di Kompas.com, Jum’at/ 8 Juli 2011 di Kabupaten Badung, Bali, pemuda dua desa terlibat bentrok gara-gara saling ejek di status situs jaringan sosial Facebook. Akibat kejadian ini, salah seorang pemuda Desa Sempidi mengalami luka serius terkena sabetan senjata tajam. Tidak hanya kejadian ini saja, pada tahun 2010, seperti yang diberitakan di situs berita BBC Indonesia 17 Februari 2010, sudah tercatat dari Januari sampai pertengahan Februari 2010 berdasarkan keterangan Sekjen Komisi Perlindungan Anak Nasional Aris Merdeka Sirait, terdapat sekitar 36 kasus terkait Facebook. 21 kasus diantaranya terjadi di Surabaya yang menyangkut penjualan seksual komersial melalui Facebook, dan 11 kasus terjadi di Jakarta dimana anak-anak yang berusia 14-15 tahun dijadikan pelampiasan kebutuhan bilogis orang yang dihasut melalui Facebook. Banyak juga kasus-kasus lainnya yang menyebutkan bahwa siswa maupun mahasiswa hilang atau kabur dari rumahnya karena penyalahgunaan media pertemanan sosial ini.
Kasus yang dikemukakan di atas hanyalah segelintir dari kasus-kasus yang disebabkan oleh penyalahgunaan situs jaringan sosial Facebook. Penggunaan media baru yang kurang bijak dan berhati-hati dapat berakibat celaka bagi penggunanya, apalagi di negara berkembang seperti Indonesia. Penggunaan situs jaringan sosial di Indonesia menurut beberapa pengamat masih kurang efektif karena melihat masih banyak fungsi media ini yang disalahgunakan.

Identifikasi Masalah Komunikasi
Dari paparan fenomena sosial di atas maka dapat ditelusuri masalah komunikasi yang menjadi penyebab terjadinya penyalahgunaan jaringan sosial Facebook. Tujuan utama pendiri Facebook sendiri untuk meluncurkan Facebook di dunia maya (cyberspace) adalah menciptakan aliran informasi yang terbuka bagi orang-orang, yang menjadi titik beratnya adalah misi membuat dunia terbuka. Misi Mark Zuckerberg, pendiri Facebook, jika dilihat pada kondisi sekarang ini sudah tercapai, namun sayangnya di negara berkembang seperti Indonesia penggunaan sarana komunikasi yang terbuka di dunia maya ini belum efektif dan disalahgunakan.
Di Indonesia, menurut data Komnas Perlindungan Anak, sekitar 53% pengguna Facebook adalah remaja dibawah umur 18 tahun. Dari kasus yang terkait dengan penyalahgunaan jaringan sosial ini pada umumnya yang menjadi korban adalah remaja dibawah 18 tahun tersebut. Dari sisi komunikasi kasus ini bisa dilihat dari unsur-unsur komunikasinya. Korban sebagai komunikan atau kamunikate mudah percaya dengan pesan atau informasi yang ia dapatkan dari jaringan sosial yang mereka gunakan. Hal utama yang dipertanyakan di sini adalah kredibilitas media dan kredibilitas komunikator. Internet memunculkan isu-isu tentang akurasi, keandalan, dan kecukupan informasi yang bahkan melebihi media tradisional. Dalam ruang chatting yang disediakan Facebook misalnya menimbulkan pertanyaan-pertanyaan apakah orang-orang tersebut memang sebagaimana penampakan mereka.
Kredibilitas yang berkenaan dengan sifat-sifat komunikator juga menjadi hal yang harus dipertanyakan dalam penggunaan media sosial Facebook. Jika kita berperan sebagai komunikate yang menerima informasi, terdapat dua komponen kredibilitas komunikator yang penting untuk perhatikan, yaitu keahlian dan kepercayaan. Keahlian adalah kesan yang dibentuk oleh komunikate tentang kemampuan komunikator dalam hubungannya dengan topik yang sedang dibicarakan. Pada komunikasi dengan jaringan sosial Facebook hal ini dapat dilihat dari kata-kata yang digunakan oleh lawan bicara kita atau pengguna Facebook yang lain ketika sedang chatting atau meng-update statusnya. Sebagai penerima informasi kita harus kritis dalam menilai pesan yang kita terima. Komponen kedua adalah kepercayaan, yaitu kesan yang dibentuk oleh komunikate tentang komunikator yang berkaitan dengan wataknya. Hal inilah yang sangat sulit diidentifikasi jika kita berkomunikasi melalui jaringan sosial Facebook. Korban penyalahgunaan media sosial ini pada umumnya tidak memperhatikan komponen kepercayaannya. Sangat sulit untuk mengetahui apakah komunikator itu jujur, tulus, bermoral, adil, sopan, dan etis? Karena sulitnya untuk mengetahui watak komunikator di dunia maya, sebagai penerima informasi seharusnya kita tidak mudah untuk percaya.
Selain kredibilitas komunikator dan media, penyalahgunaan jaringan sosial Facebook ini juga bisa dilihat melaui Teori Manajemen Privasi Komunikasi (Communication Private Management-CPM) oleh Sandra Petronio. CPM tertarik untuk menjelaskan proses-proses negosiasi orang seputar pembukaan informasi privat, informasi mengenai hal-hal yang sangat berarti bagi seseorang. Teori ini berasumsi bahwa (1) manusia adalah pembuat keputusan; (2) manusia adalah pembuat peraturan dan pengikut peraturan; (3) pilihan dan peraturan manusia didasarkan pada pertimbangan akan orang lain dan juga konsep diri. Petronio (2002) melihat bahwa manusia membuat pilihan dan peraturan mengenai apa yang harus dikatakan dan apa yang harus disimpan. Sebagai pengguna media, individu mempunyai kekuasan untuk menentukan apa harus ia ungkapkan di media sosial dan apa yang harus ia simpan. Dalam jaringan sosial Facebook walaupun merupakan akun pribadi seseorang tetapi setiap orang yang menjadi temannya di akun itu bisa secara terbuka memperoleh informasi darinya. Setiap pengguna Facebook mempunyai kekuasaan untuk meng-update status tentang apa bisa ia kemukakan dan membuat aturan informasi privat tentang apa seharusnya tidak ia sampaikan.
Kasus penyalahgunaan media sosial ini terjadi jika seseorang telah salah dalam menggunakan kekuasaan yang ia miliki ketika menyampaikan informasi. Keterbukaan yang berlebihan dalam jaringan sosial di dunia maya seperti inilah yang dapat memicu timbulnya cyber crime atau kejahatan dunia maya. Berdasarkan CPM, sebagai pengguna media sosial kita harus membuat aturan dan batasan terhadap informasi yang ingin kita sampaikan dan mengikuti atau mentaati peraturan itu. Selain itu kita juga harus mentaati dan menghormati aturan atau batasan privasi yang telah dibuat oleh orang lain. Sehingga ketika kita ingin menyampaikan sesuatu melalui Facebook hendaknya mempertimbangkan terlebih dahulu batasan privasi kita dan batasan privasi orang lain.
Jadi, dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa masalah komunikasi yang terjadi dalam kasus penyalahgunaan jaringan sosial Facebook sebagai media penghasutan, penebar kebencian, penghinaan, pelecehan sosial, penculikan, penipuan dan perdagangan manusia adalah kepercayaan pengguna Facebook yang berlebihan terhadap penyampai pesan atau informasi (komunikator) yang kredibilitasnya masih dipertanyakan. Selain itu masalah komunikasi yang kedua adalah dilanggarnya peraturan tentang komunikasi privasi yang dibangun oleh masing-masing individu pengguna jaringan sosial Facebook, sehingga pesan yang disampaikan melalui jarigan sosial ini menjadi pesan yang terlalu terbuka dan tidak menjaga aturan privasi pribadi maupun pengguna lain.
Akhirnya pengguna Facebook di Indonesia yang pada umumnya adalah remaja dan yang paling besar menjadi korban penyalahgunaan media sosial ini juga di kalangan mereka, membutuhkan pelatihan keterampilan dalam mengevaluasi informasi yang mereka terima. Selain itu pengguna media sosial saat ini juga membutuhkan pengetahuan dan kesadaran tentang bagaimana menggunakan media komunikasi baru ini secara bijak dan hati-hati serta mengetahui mana informasi yang layak untuk disampaikan dan mana informasi yang seharusnya disimpan atau tidak sepantasnya untuk disampaikan di media terbuka seperti Facebook.

Referensi : http://blogs.unpad.ac.id/revinabayu/2011/12/10/fenomena-jaringan-sosial-dan-masalah-komunikasi-kapita-selekta-komunikasi/

Selasa, 03 Januari 2012

Tablet PC


Ok kali ini saya akan menjelaskan tentang tablet pc, salah satunya yaitu ipad. Tapi sebelum itu kita akan mengenal lebih dalam tentang ipad itu sendiri. iPad diperkenalkan pertama kali oleh Steve Jobs, CEO (yang merupakan singkatan dari Chief Executive Officer) dari Apple Inc. dalam Apple Special Event yang bertempat di Yerba Buena Center for the Arts, San Fransisco, Amerika Serikat, pada tanggal 27 Januari 2010.
Berikut ini adalah gambar dari ipad itu sendiri:
 
Produk ini dirancang sebagai sebuah perangkat digital yang berada di antara telepon pintar (smartphone) dan komputer jinjing (laptop). Apple Inc. berencana akan mulai memasarkan iPad di Amerika Serikat (AS) mulai 3 april 2010, dengan kisaran harga mulai dari 499 Dolar Amerika Serikat (USD) hingga 829 USD. Namun warga AS sudah dapat memesan produk ini mulai tanggal 12 Maret 2010 melalui Apple Online Store.
Ipad sendiri mempunyai fungsi utama sebagai e-Reader, namun demikian iPad juga bisa dijadikan sebagai multimedia gadget dimana kamu bisa internetan, dengerin musik sampai nonton video di iPad. iPad menawarkan ruang data mulai dari 16GB, 32 GB sampai 64GB, itu artinya kamu bisa menyimpan ratusan bahkan ribuan lagu di iPad. Layar iPad berukuran 9.7 inches dengan resolusi 1024 x 768 pixel. Dan sudah banyak yang tahu kalau iPad memakai  Mac OS X
Saat ini ipad sangat laris di pasaran Seperti sudah diduga sebelumnya, Apple iPad 2 laku keras dan terjual ratusan ribu unit dalam debut pemasarannya di Amerika Serikat. Mengapa iPad 2 bisa sedemikian sukses? Barangkali faktor-faktor di bawah ini turut menentukan, seperti dilansir eWeek dan dikutip detikINET.
Refrensi:
http://bangunhadi.blogspot.com/2012/01/review-tablet-pc-ipad.html